Difference between revisions of "Drive a given path/fi"

From cod3v
(Created page with "* Kierrä rata täsmälleen annetussa ajassa, esimerkiksi 80 sekunnissa. * Kellota aika ja yritä kiertää rata mahdollisimman nopeasti * Mittaa lähtö- ja lopetuspaikkojen...")
 
(Created page with "=== Harjoituksia ===")
 
(16 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
<languages/>
<languages/>


=== Introduction ===
=== Johdanto ===


The robot drives the path given in advance. The path can be of any shape, but some simple paths are preferred, as the robot will eventually fail due to the tolerance. The paths given here are ''an obstacle'' and ''baseball field'', also encircling the obstacles.
Robotti kulkee ennalta annettua reittiä pitkin. Reitti voi olla minkä muotoinen tahansa, mutta yksinkertaisimmat reitit ovat järkevämpiä. Yleensä lopulta robotti kuitenkin eksyy. Tässä kerrotut reitit ovat ''esteen kierto'' ja ''pesäpallokentän kiertäminen.''


=== Robot ===
=== Robotti ===


Almost any robot will do. This example is done with Asimov 2/ Verne. Depending on the orientation of motors, and/ or gears, the steering direction might be the opposite.
Lähes kaikki robotit toimivat tässä harjoituksessa. Esimerkit on tehty Verne/ Asimov 2-robotilla. Moottorien asennosta ja ratastuksesta riippuen suunta voi olla käänteinen tässä näytettyyn.


=== Sensors ===
=== Anturit ===


No sensors is used. Expect the servo motor rotation angle, or the timer.
Ei tarvita antureita lukuunottamatta servoihin (moottoreihin) sisäänrakennettua kiertokulma-anturia tai kelloa.


=== Example Videos ===
=== Esimerkkivideot ===


<youtube>aBit5ZnAvB4</youtube>
<youtube>aBit5ZnAvB4</youtube>


=== Theory ===
=== Teoriaa ===


Encircling one obstacle is rather easy, and can be done using only one programming block. However, more speed and accuracy is gained by using more programming blocks.  
Esteen kiertäminen on melko helppo tehtävä. Se voidaan suorittaa yhdellä ohjelmointilohkolla, jos tilaa on tarpeeksi. Yleensä, jos haluat nopeutta tai tarkkuutta, tarvitaan enemmän lohkoja.  


Encircling the baseball field is more advanced, but still rather easy job to do.  
Pesäpallokentän kiertäminen on hieman haastavampaa, mutta silti melko yksinkertaista.  


[[File:EncircleObstacles.png|thumb]]
[[File:EncircleObstacles.png|thumb]]


=== Example Code ===
=== Esimerkkikoodi ===


There exists a huge amount of different codes that do the thing. Here is only one version. Do your own. The code is shown below.
Hyvin monet erilaiset koodit suorittavat tämän harjoituksen. Tässä näytetään vain yksi versio. Tee omasi.


[[File:AroundTheWorld.png|thumb|left|upright=3|Example code of encircling an obstacle.]]
[[File:AroundTheWorld.png|thumb|left|upright=3|Esimerkkikoodi esteen kiertämisestä.]]


=== Exercises ===
=== Harjoituksia ===


* Kierrä rata täsmälleen annetussa ajassa, esimerkiksi 80 sekunnissa.
* Kierrä rata täsmälleen annetussa ajassa, esimerkiksi 80 sekunnissa.
Line 40: Line 40:




Back to [[Meet_and_Code_2020_I:_Ev3-G|Meet and Code 2020 I: Ev3-G]]
Takaisin [[Meet_and_Code_2020_I:_Ev3-G|Meet and Code 2020 I: Ev3-G]]


This course is supported by [https://meet-and-code.org/ Meet and Code]. The course is made in collaboration with [http://www.fllsuomi.org/ Robotiikka- ja tiedekasvatus ry].
Kurssia tukee rahallisesti  [https://meet-and-code.org/ Meet and Code]. Kurssi on suunniteltu yhteistyössä [http://www.fllsuomi.org/ Robotiikka- ja tiedekasvatus ry]:n kanssa.
[[File:MeetAndcodeLogo.png|thumb]]
[[File:MeetAndcodeLogo.png|thumb]]

Latest revision as of 08:58, 12 September 2020

Other languages:
English • ‎suomi

Johdanto

Robotti kulkee ennalta annettua reittiä pitkin. Reitti voi olla minkä muotoinen tahansa, mutta yksinkertaisimmat reitit ovat järkevämpiä. Yleensä lopulta robotti kuitenkin eksyy. Tässä kerrotut reitit ovat esteen kierto ja pesäpallokentän kiertäminen.

Robotti

Lähes kaikki robotit toimivat tässä harjoituksessa. Esimerkit on tehty Verne/ Asimov 2-robotilla. Moottorien asennosta ja ratastuksesta riippuen suunta voi olla käänteinen tässä näytettyyn.

Anturit

Ei tarvita antureita lukuunottamatta servoihin (moottoreihin) sisäänrakennettua kiertokulma-anturia tai kelloa.

Esimerkkivideot

Teoriaa

Esteen kiertäminen on melko helppo tehtävä. Se voidaan suorittaa yhdellä ohjelmointilohkolla, jos tilaa on tarpeeksi. Yleensä, jos haluat nopeutta tai tarkkuutta, tarvitaan enemmän lohkoja.

Pesäpallokentän kiertäminen on hieman haastavampaa, mutta silti melko yksinkertaista.

EncircleObstacles.png

Esimerkkikoodi

Hyvin monet erilaiset koodit suorittavat tämän harjoituksen. Tässä näytetään vain yksi versio. Tee omasi.

Esimerkkikoodi esteen kiertämisestä.

Harjoituksia

  • Kierrä rata täsmälleen annetussa ajassa, esimerkiksi 80 sekunnissa.
  • Kellota aika ja yritä kiertää rata mahdollisimman nopeasti
  • Mittaa lähtö- ja lopetuspaikkojen erotus. Pyri minimoimaan se.
  • Kierrä N (esimerkiksi viisi, 5) kierrosta radan ympäri. Mittaa (i) aikaa tai (ii) aloitus- ja lopetuspaikkojen erotusta. Pyri minimoimaan ne.


Takaisin Meet and Code 2020 I: Ev3-G

Kurssia tukee rahallisesti Meet and Code. Kurssi on suunniteltu yhteistyössä Robotiikka- ja tiedekasvatus ry:n kanssa.

MeetAndcodeLogo.png